Dans un registre analogue aux très modestes mais cependant humbles Neves Megalo Awards qui retraçaient une année de jeuvidéoludie, je prends la liberté de changer les fondamentaux et vous propose en lieu et place du Game as service, le PQ as service. PQ pour Papier de Qualité. Sont cons. Dans le sens, où je retracerais moi par moi - ou plutôt mois par mois - vous êtes vraiment à ce point-là autocentré ? - les oeuvres hautement imparfaites que j'ingurgite au nom de mon addiction complètement contrôlée au jeu vidéo. J'abandonne le format test jeu par jeu pour quelque chose de plus condensé, moins long et moins usant à pondre. Politique de réduction des couts oblige. Ce sera l'occasion comme d'autres l'ont initié avant moi de re-roller une quinzaine de fois cet article pendant l'année, soit autant que le nombre de mois que fait figurer une année sextile comme 2018. Le season pass démarre à 29,99€. Pour les 10 premiers re-roll. Au-delà, c'est $5 par tête de pipe. On n'arrête pas le progrès.

 

 

Janvier - De l'électricité dans l'air


inFamous 2 - 21 heures

Premier jeu effectué en 2018 et on commence déjà par du solide. J'avais fortement apprécié le premier comme je le mentionnais dans mon test d'alors malgré ses faiblesses évidentes en matière de technique (moteur de jeu daté plus que non optimisé car le jeu tournait bien) et de direction artistique très gris-marron. C'était surtout son scénario (ce twist de fin :love:), cette soif de puissance manette en main ainsi que cette connivence avec la culture comics au travers de ces tableaux dynamiques fortement stylisé mettant en scène les aventure de Cole aux prises avec les Premiers Fils et le Gouvernement qui m'avait tapé dans l'oeil à l'époque. Il serait aisé voire réducteur de signifier que inFamous 2, c'est le même que le 1er en mieux mais la formule bien que galvaudé n'est pas si loin de la vérité. Je ne dirais pas que j'ai préféré le second au premier. Ni l'inverse d'ailleurs. Comme souvent lorsque le 1er opus est déjà une franche réussite, j'ai du mal à m'extasier comme un fou sur une suite si proche de l'original. C'est d'ailleurs pour ça que ça me fera toujours bondir de voir ceux négligeant le 1er Uncharted au profit du 2nd.

Mais stoppons court à la digression. Ce qu'il y a de sensiblement mieux dans ce 2nd opus : le théâtre du jeu pour commencer. Non pas celui à l'angle de la 15ème et de la 7ème. Non, là je vous parle de New Marais. Découpé en 3 grandes zones. La trépidante Nouvelle-Orléans telle qu'on la connait avec son quartier français, son fort sur la baie, sa cathédrale mais aussi sa prison et son cimetière. Puis pour faire le lien avec l'ouragan Katrina, le quartier submergé sous les flots et enfin la zone industrielle. Donc, c'est plus beau aussi bien techniquement qu'artistiquement et mieux identifiable avec des monuments par ci et d'autres structures identifiables au loin par-là (la gare de triage, le port de plaisance ou la raffinerie). C'est donc un plaisir d'évoluer sur la map au moyen de divers câbles reliant les hauteurs de la ville ainsi qu'en exploitant la panoplie de nouveaux mouvements de Cole permettant au fur et à mesure de sa progression de s'élever plus rapidement pour traverser la carte de manière plus fluide.

A ce propos, les propulseurs électriques permettant de s'affranchir du matraquage du bouton "escalader" pour varapper une façade est la meilleure invention depuis le droit des enfants pour les présidentielles de 2024. Nan et puis, inFamous 2 s'améliore sur la narration et l'écriture de ses personnages secondaires. En sus des tableaux dynamiques très comics, tiennent place désormais des cinématiques (c'est nouveau et au niveau des cadrages, on sent qu'à l'instar d'Insomniac Games pour ses Resistance 2 et 3, Sucker Punch a dû voir passer 2-3 larrons de chez Naughty Dog parce qu'on sent qu'il y a une direction derrière la caméra) mettant largement mieux en scène les relations psychologiques entre les différents protagonistes, que ce soit Cole, son acolyte de toujours Zek, le grand méchant Bertrand ou encore le tandem féminin Kuo/Nix. Ce qui me permet d'embrayer sur le dernier point que je voulais soulever, à savoir la dualité proposé au joueur avec ces histoires de karma. Eh bien, je trouve ça bien plus présent et mieux foutu dans ce second opus avec des moments de décisions plus déterminants au cours de l'aventure et des missions principales comme secondaires clairement orientées en ce sens, là où je trouvais le procédé bienvenu mais plutôt gadget dans le 1er. inFamous 2 s'améliore sur beaucoup de points vis à vis de son devancier, je citerais par contre un bémol, les affrontements contre les boss, moins orientés patterns/phases, plus ciblés sac à PV/balance la sauce. Et ces musiques si jolies et pourtant si feutrées comme s'il fallait les cacher. Dommage. Ah oui, et on a fait mieux en termes de "vie" dans ce monde ouvert. Par contre, le doublage français, au top.

 

Janvier/Février - La guerre des boulons

Ratchet & Clank 2 : Going Commando - 20 heures

Je ne me suis mis à Ratchet & Clank qu'à la fin 2016 et j'avais été agréablement surpris par la proposition à la mi-chemin entre plateformer et shooter d'Insomniac Games et me voici reparti pour le second opus. Comme je le mentionnais dans un précédent billet sur mes affres vidéoludiques de 2016, Ratchet se montrait à la hauteur de sa réputation sur à peu-près tous les plans (musiques, variété des phases de jeu, plateforme, inventivité de l'arsenal et même le challenge qui se corse à la mesure que les pétoires s'émancipent de leur fonction première) sauf sur son histoire - niaise et trop enfantine - ainsi que sur son humour - niais et trop enfantin. Le 2, c'est effectivement la même recette qui fonctionnait déjà bien mais avec des ajouts pas piqué des hannetons. Ainsi que de sensibles améliorations. Alors l'histoire est toujours aussi peu emballante de mon point de vu mais pourtant j'ai bien aimé le personnage du voleur qui est en réalité Angela. J'ai bien aimé l'esprit (je n'oserai dire l'humour) de cet épisode qui prête plus à sourire que son prédécesseur. Les ajouts eux se révèlent plus marquants comme les nouvelles armes bien barrées, les phases de courses à la WipEout, de planeur (où le doigté minutieux du stick est requis), de propulseur (où la gestion du carburant comme de l'altitude est mise à contribution) ou la grande amélioration portée aux phases de combat spatial dont les repères spatiaux favorisent les sensations en vol. Un bon moment passé en résumé.

 

Février - La Mémoire, la Mort et la Vengeance

Max Payne - 12 heures

Je ne me souviens de Max Payne ... A l'époque, nous sommes en 2002 et j'y joue sur PC. Enfin, je tente d'y jouer parce que je n'irai pas bien loin, tout juste le niveau du métro. L'impression que je n'allais jamais bien loin dans aucun de mes jeux de l'époque d'ailleurs. 2018, jeu acheté sur le PS Store, téléchargé au bout d'1h40, l'appréhension monte. Est-ce que le choc visuel sera trop important ? Est-ce que la maniabilité sera trop merdique ? Est-ce que ? Alors oui au début, le retour en arrière est violent. Plus par le côté anguleux des couloirs que les décors qui sont en eux-mêmes bien garnis. Eh oui, c'était aussi ça l'époque PS2. Puis on se laisse alpaguer par le charme de l'oeuvre et bon an mal an on se retrouve à retrouver des sensations de tirs à la troisième personne qu'on avait plus aperçu depuis longtemps. Au fur et à mesure de la progression, on se fait à ce Max Payne aux animations de déplacement oblique inexistantes et on vise de mieux en mieux par force de l'habitude et via le dosage de la sensibilité des axes horizontaux et verticaux. En gros, j'ai vécu Max Payne comme une longue montée en puissance. De l'appréhension à l'exaltation.

Au début, comme tout le monde, je veux savoir pourquoi Max a été frappé du terrible drame qu'il a subit. Puis je me lasse d'une vendetta à l'encontre de la Mafia New-Yorkaise, ni très original, ni très palpitant. Je me dis, c'est donc ça "Max Payne" ? L'arrivée de Mona (ou de Lisa ?) signe le changement de direction du vent et l'entrée de l'Histoire de Max Payne dans la catégorie "intéressante" avec une machination d'intérêt supérieur. En dehors de ça, l'apprivoisement de la maniabilité du personnage se fait naturellement et se dessine alors un TPS aux mécaniques ultrasolides avec la fonctionnalité de la décennie : le bullet-time. Au début, on a l'impression d'être invincible, on l'utile tout le temps et par tous les temps, puis son utilisation se fait de plus en plus clinique, seulement dans les moments opportuns et/ou vitaux. La montée en puissance de l'arsenal corrélée à celle des ennemis ne fait que confirmer que le bullet-time est la meilleure invention de l'homme après la chaise à 4 pieds. Pourquoi ? Parce que le bullet-time, même 15 ans après, c'est toujours aussi stylé et fonctionnel, et que ce n'est pas la capacité miracle qui fait de vous l'invincible l'espace de 5 secondes. Il faut vraiment viser et ne pas se louper sous peine de morfler sévèrement.

Ce qui m'amène au second point à surligner de toute urgence : le système de couverture social qu'embarque le jeu de Remedy. Les painkillers constituent la meilleure invention de l'homme depuis le hamburger sans steak. En effet, après toutes ces années à la remontée automatique de la santé, le fait d'être si vulnérable (une seule balle à bout portant et c'est soit la mort, soit 80% de la barre de vie en moins) se marie admirablement bien avec la capacité du bullet-time et le système de visée (d'ailleurs, le réticule discret de Max Payne est là aussi un Must) plus généralement. Outre le fait que Max Payne est un jeu pré-mode du cover shooter, on ne badine pas avec les balloches dans Max Payne, on ne peut rester planquer, on bouge, on surprend en sortant des bullets time dans tous les sens si on veut mais on est actif, on ne fait pas du tir au pigeon bien planqué derrière un muret et non, il ne suffit pas de zigzaguer/détaler dans tous les coins tout en débitant tous ses chargeurs pour se sortir d'une mauvaise passe. Bref, on réfléchit. Et ça fait du bien.

Les qualités de jouabilités ne sont pas/plus à remettre en question une fois l'oeuvre digérée dans son intégralité. Il en va de même pour ses qualités narratives. Max Payne se raconte et se la raconte beaucoup. La narration tout en planches de comics à l'effet aquarelle n'y est pas pour rien. Ca ergote beaucoup dans Max Payne mais ça ergote bien. Dans ce sens où les planches sont déjà formidablement narrées par la voix suaves de Max en VO. Insufflant clairement le ton à l'oeuvre tout au long de l'aventure. Mélancolie et gravité faisant à mon grand dam bon ménage. Et en plus d'être bien narrées, elles ont le mérite de ni couper l'herbe sous le pied du joueur par la soudaineté de leur arrivée, ni durer trop longtemps (et pourtant Dieu sait que j'adore m'empiffrer de cinématiques Kojimaesque chaque soir avant de m'endormir). Last but not least, je ne peux finir sans remonter le fait que ça faisait longtemps que je n'avais pas joué à un pur TPS (sans autres mécaniques disséminées d'ici de là) et que ça fait plaisir de redécouvrir que les phases de jeu se renouvellent bien, que les lieux/décors idem ou encore que l'inventivité est de mise pour surprendre avec l'utilisation du bullet time notamment. Max Payne n'usurpe pas son aura.

 

Février/Mars - La tête sous l'eau

Bioshock 2 - 22 heures

Rapture, Rapture, Rapture ... Par où commencer ? Inconditionnel de l'oeuvre constitué par le 1er déjà. Toujours arpenté dans cette excellente VF. Au début, Bioshock 2 m'a inquiété, je le trouvais scolaire dans sa construction comme ses ajouts. L'Atlantis Express faisant écho à la navette de Dead Space entre les différents distrits, de Rapture pour l'un, de l'Ishimura pour l'autre. Le chrosome enragé qui n'est rien d'autre qu'une grosse butte épaisse dopée à l'Adam. Les Grandes Soeurs aussi, dont la dénomination en elle-même manifeste le manque d'inspiration. Et Sofia Lamb aussi, sorte d'erzats du mythique, que dis-je, mirifique Andrew Ryan. Et puis je me suis ravisé graduellement au fil de l'aventure. Parce que tout a une raison. Et que j'ai enfin pu maté proprement ces putains de Protecteurs ! Nan mais ce que j'ai bien aimé, c'est le level design plus ouvert permettant de "jouer" avec les Protecteurs, chose beaucoup moins faisable lors de l'opus fondateur. Certains pourront arguer que cela reflète la tournure multi du jeu mais je m'en tape. Tant que ça sert mes intérêts.

Je l'ai déjà dit mais la VF est énorme et l'écriture des dialogues/monologues/interventions des différents forts en gueule est toujours aussi exquise. Après Sander Cohen, Yi Suchong, Brigid Tennenbaum, Franck Fontaine et Andrew Ryan, les nouvelles "histoires" dans l'Histoire de Rapture ne déçoivent pas. Qu'il s'agisse de Grace Holloway, les frères Wales, Stanley Poole, Augustus Sinclair ou encore Gilbert Alexandre, le récit des acteurs de Rapture est captivant. Enfin les thèmes du despotisme, du collectivisme, de l'égocentrisme (et Sofia Lamb n'est pas la dernière pour ça !), de la religion voire du prophétisme sont autant de sujets philosophiques clairement passionnants à suivre dans toutes ces joutes verbales. Mention spéciale à la bataille des idées entre feu Andrew Ryan et sa dissidente/remplaçante Sofia Lamb. Bref, les environnements se renouvellent bien, l'arsenal aussi. On peut aussi jouer en même temps du plasmide et du plomb, le piratage est bien batard et les affrontements coriaces, j'ai pris plus de plaisir dans ce 2 sans doute parce qu'en niveau de difficulté moyen, le jeu abandonne assez rapidement son côté chiche en munitions/butinnage d'équipements pour laisser au joueur le soin de penser ces affrontements. Un peu plus facile mais un peu plus plaisant. Qu'est ce que j'en avais chié avec les Protecteurs dans le premier ... Enfin, l'Histoire est belle et les révélations pleines de sens ; mention spéciale au passage dans la peau d'une Petite Soeur avec ce monde féérique plaquée sur cette charpie de Rapture que j'ai trouvée d'une beautée sale.

 

Mars - "I watched stupidity of mankind through the scope of my rifle", Sniper Wolf.

Metal Great Solid - 16 heures 40

Mais quel grand jeu ! Pourtant, ça commençait mal. Joué sur une version démat' sur PS3, je me suis très vite rendu compte de 2 choses casses-couilles : pas de VO et pas d'infiltration. Pas de VO parce que c'est trop compliqué d'intégrer l'ensemble des doublages sur une version universelle du jeu - faut croire - et pas d'infiltration parce que franchement le cone de vision des soldats ennemis de Metal Gear, ça reste une vaste blague pour la licence qu'on désigne la meilleure en infiltration. Trop facile de duper 25 types à la suite. Heureusement qu'en avançant dans l'aventure, les rondes coordonnées des gardes masquent un peu cette calibration zarb'. T'es en face du mec, en plein jour mais à l'extérieur du cône, donc t'es invisible pour lui, faudra qu'on m'explique. Heureusement que le bruit de Snake est pris en compte. Aveugle ok. Aveugle et sourd ... En fait MGS, c'est énorme pour 2 raisons : sa succession de boss aussi charismatiques que psychologiquement profonds et bien évidemment son histoire/scénar'/narration usant tantôt d'un brouillard épais pour aiguiser notre curiosité et tantard de retournements complètement imprévisibles. C'est fou comme une structure narrative poussée arrive à faire oublier 20 ans d'âge et quelques millions de polygones trop apparents. Evidemment MGS j'en ai souvent entendu parler comme d'un monument du jeu vidéo, et enfin je suis à-même de comprendre la teneur de ce dithyrambe. Snake, c'est du solide.

 

Avril - Le chat et la chauve-souris.

Joker de la Fontaine.

Batman Arkham City - 23 heures 30

C'est avec pas mal d'appréhensions que j'entrais dans ce second épisode signé des studios Rocksteady. Ayant trop souvent lu que le "Protocol Ten", clé de voute de l'intrigue n'était pas si intéressant à suivre ou que tout simplement Asylum était jugé meilleur par de forts-en-gueule sur les forums ... Que dalle au final. J'ai adoré. Alors certes, le concept de ville-prison tue dans l'oeuf les véllités qu'un connard comme souhaite d'un jeu de super-héro ; à savoir une ville "normale" avec de la vie dedans. Comme un GTA, comme le prochain Spiderman à venir en fait ... Mais tout de même, cette liberté de voler sur plusieurs centaines de mettres au gré des techniques de vols et cette fluidité que confère la batte-griffe puis plus tard la possibilité d'enchainer les phases d'ascension au grappin et de vol dans la foulée, "sans transition" effectivement ! Vous le dites si bien Patrick !! Nan et puis cette fois-ci, je l'ai fait en VOst. Et même si j'adorais la voix française de Batman lors d'Asylum, le jeu d'acteur prend lui aussi son envol si vous me permettez. Pour rester dans le sonore, j'ai aussi trouvé que la musique prenait plus la mesure de l'épopée, du grand Détective là où je la trouvais trop en retrait et pas assez gandiloquente lors des premières aventures. Dôté de phases de jeu toujours aussi plaisantes, bien aidé d'ailleurs par une I.A. qui tient bien son rang, le jeu excelle dans ses affrontements cérébraux entre le Chevalier Noir et la myriade de villains que compose le titre.

J'ai adoré les phases aux prises avec Ra's al Guhl, le Joker (contrairement au 1er en fait - faut dire y a pas Harley cette fois, ça doit être pour ça), Mr Freeze (cette voix !) et surtout Catwoman !!! Moins ambiancé par le Pinguoin alors que ce personnage m'a envouté dans la saison 1 de la série Gotham. Et Double-Face n'est pas assez présent. Ah et j'allais oublié Hugo Strange, vraiment parfait en grand tenancier des ficelles du scénario. Même si à ce niveau le Joker n'est pas en reste. Comment ne pas revenir sur cette symphonie comme dirait un certain Blacklaboule que représente le système de combat, un jeu de rythme dans le jeu, un QTE-game dans le game si vous voulez, mais ce que ça rend bien à l'écran n'empêche ... Deux choses qui m'ont étonnées pour finir : cinématographiquement, cet Arkham City pose ses baloches, la mise en scène est certes classiques mais très travaillées et je n'ai pas l'impression qu'une telle implication avait été de mise lors du 1er opus (raison stratégique d'affectation des ressources pour la génèse des fondements d'une série, je suspecte). Et Catwoman. Quelle souplesse. Quelle grâce. Quel plaisir de la controller. Il faut donc que Rocksteady s'attèle sur un jeu sur Catwoman. Avec 15% de phases avec Batman. Si ça leur chante.

 

Mai - Quand tu te rends compte que le sado-masochisme est peut-être une option viable

Demon's Souls- 23 heures 30 en 2018 - 69 au total

Le jeu qui a failli m'a fait rentrer en dépression. Une dépression portée par des vents d'Est en provenance du software, du Japon pardon. Qu'est ce que j'ai ragé. Mais fort d'un plan youtubal, j'ai réussi à réaliser emprise sur le titre. C'est ça, rigolez. Et si maintenant je vous disais que la moitié des boss, je les ai buté de loin, "safe", avec ma baguette. Voilà, étranglez-vous maintenant. Ca vous apprendra à manger des cacahuètes en lisant mes conneries. Donc, en gros, Demon's Souls, c'est excellent gameplayiquement parlant, ainsi qu'au niveau de la structure des niveaux des 5 archstones. J'ai vu très tôt le phénomène arrivé en 2009 avec les tests imports des versions jap' du jeu par les rédactions locales. Mais j'ai aussi décrété très tôt que ce style de jeu n'était pas pour moi. Pas convaincu qu'un jeu entièrement basé sur ces combats pouvait me faire ressentir quoi que ce soit. Et c'est seulement avec la sortie de Bloodborne que je ravisa mon jugement. Et effectivement, ce titre est taillé pour un poltron comme moi. Chaque action/décision compte et doit se soupeser eu égard : de la distance qui vous sépare du sbire le plus lambda, de sa position de combat (bouclier levé, en pleine chorégraphie meurtrière, en train de se soigner, etc.), de la rapidité d'éxécution de votre coup "rapide" ou "puissant", de la portion d'endurance qu'il ponctionne, de votre position vis à vis de l'ennemi (derrière lui, du côté où il y a son arme et non son bouclier). Je n'aime pas crier au génie comme toutes ces fillettes qui croit voir Zac Efron de dos, mais j'ai crié au génie. Votre honneur. J'accepte donc votre chat qui ment. Les boss eux, m'ont mené la vie dure. Et comme je suis du genre peureux face à mon boss comme aux boss ou même face à Hugo (il fallait bien que quelqu'un se dévoue pour la faire), j'ai pris la liberté de regarder le Youtubeur "Lord Fergusson" pour zieuter quelques 'tipp-off' (mais arrêtez-moi, je suis en train de faire "une Fache") et me sortir de biens des pétrins. Ce que j'ai remarqué au fur et à mesure de ma progression et c'est chose logique, c'est que dès lors qu'on est blindé d'herbes médicinales à ne plus savoir qu'en faire et qu'on a une jauge d'endurance bien évoluée, on entrevoit les combats de boss complètement autrement. Là où je ne cherchais que quelques conseils pour entamer le combat en allant sur Youtube trop souvent sur les 2 premiers tiers du jeu, j'ai fini par comprendre tardivement (mais n'est ce pas la faute à la courbe de progression du jeu) que ces 2 données (les herbes et l'endurance) suffisaient à au moins analyser correctement les mouvements d'un boss - quitte à y rester à s'y reprendre à plusieurs fois, le temps d'éxécuter farpaitement son plan - situation impossible à avoir en début de jeu. Donc je vous le demande, messieurs les Inquisiteurs et ardents défendeurs de la Souls et de l'orphelin. Pourquoi des boss si impitoyables dans chaque premier niveau des 5 Archstones ? Pourquoi arriver péniblement jusque un boss et se faire latter la gueule en 10 secondes et y revenir s'en ne rien avoir appris. Vous avez 4 heures. En dehors de ça et une narration niveau -1 (c'est en dessous du niveau 0), c'est un grand jeu.

 

Mai - Dantesque

Devil Never Cry- 13 heures 30

Toujours une petite appréhension avant de commencer un jeu qui date de 2001 en 2018. HD Collection ou non. Rassuré par l'affichage en 16:9 (putain, j'ai cru à un moment que le 4:3 du début n'allait pas jarter fiça °_°), j'ai donc pu me concentrer sur le coeur du jeu. Et c'est vraiment du solide. En terrain connu pour un sale con comme moi qui s'est permi de faire la GoW collection avant le titre révolutionnaire de Capcom. Que dire qui n'a pas déjà été dit, je ne me vois pas enchainé les banalités. Pour une fois. La gestion de la caméra est paradoxalement géniale la plupart du temps (et encore heureux oserais-je dire ...) mais offre des moments ou on tape à la grosse en supposant la position de l'ennemi. Pas génial donc ... Sinon, j'ai pas compris grand-chose de l'histoire (décidément, coup sur coup après Demon's Souls ...) donc j'ai tappé "l'histoire de Devil May Cry pour les nuls" dans ma barre de recherche. Je trouve le roster d'armes et de mouvements/capacités à débloquer proprement exquis. Quel plaisir l'état de stase démoniaque avec les gants IFRIT. Ce qui me fait penser qu'on est Dimanche et que comme tous les dimanches, c'est frites ce midi ! Sinon, la difficulté fait vraiment l'intérêt du jeu avec plein d'ennemis de toute sorte et des mini-boss et boss bien casse-couilles si vous me passez l'expression. J'en ai bien chié si vous me repassez l'expression mais je leur ai bien marrave la gueule à ces batards si vous me re-repassez l'expression. C'est pas après avoir terrassé d'une seule main Demon's Souls (bon ok ...) que ces grosses bestioles vont m'arrêter dans ma quête du PGM. Mon seul gros problème avec DmC finalement, c'est qu'apparement, le second est une grosse merde. Mais bon, qu'est ce qu'on ne ferait pas pour la Science ? Hein ...

 

Juin à Septembre - C'est le Nooord !!

Les Anciens Parchemins - 233 heures

Samèrelipopette. 233 heures "d'affilé" sur un jeu. Entendez sans toucher à un autre jeu pendant ou entre-temps. Ca ne m'était jamais arrivé. Vous tenez là les ravages de ma nouvelle politique (2016) de ne me consacrer (et non sacré con, je vous vois venir) qu'à un jeu à la fois quand à l'époque, j'avais douze "en cours" de concert. Beaucoup de choses à dire sur Skyrim. Souviendez-vous. Le RPG, c'est encore un concept pour moi. FFXIII était mon premier RPG et mon premier J-RPG. Demon's Souls, mon premier A-RPG occidental fait par des japonais. Skyrim est mon premier A-RPG occidental fait par des occidentaux et mon premier RPG en monde ouvert. Dites moi que vous suivez. Première chose, j'ai longtemps repoussé ce Skyrim. J'avais très peur de 2 choses : 1. sa durée de vie (et oh lord, j'avais raison) mais surtout 2. son niveau technique (my fucking, j'avais aussi raison pour lui). J'avais acheté le jeu y a un baille Nathalie mais remisé au placard le temps de faire plein d'autres jeux plus en retard que lui. J'hésitais même à me prendre la version PS4 histoire de bénéficier d'un meilleur rendu technique. Puis sur l'autel de l'argent, je me suis dis, lance-le (non, pas par la fenêtre), tu vas pas retourner à la caisse pour un jeu que t'as déjà (acheté), question de principe. C'est alors que commença mon périple.

Premier contact. Dieu que c'est moche ! Puis quelques dizaines de minutes puis heures plus tard ... Dieu que c'est bien. L'univers est palpitant, la contrée gigantesque, c'est du tout neuf pour moi, mon dépucelage est total. Rapidement, je vois le jeu intégrer le quartet de titres mémorables de la génération aux côtés de GTA IV, MGS IV et Red Dead Redemption. Puis viennent les problèmes techniques (je joue sur PS3) au fur et à mesure que la taille de la sauvegarde augmente. Les ralentissements devienent fréquents jusque devenir ultra-pénible au bout de 150 heures de jeu et des fameux 10 Mo de sauvegardes (problème très connu à en croire la Toile mondiale). Je décide donc de connecter ma console à internet - elle, qui ne l'est jamais - et chope le patch. Problème résolu au détriment - il en va de soi, on connait Bethesda - de la distance d'affichage qui devient honteuse pour ne pas dire calamiteuse pour éviter de dire scandaleuse. Très gros point noir que le rendu graphique de ce jeu qui jouit pourtant d'une artistique léchée. Mais apparemment, avoir vendu des milliers de cargos de Retombée et Parchemins des Anciens par le passé n'a pas permi à Bethesda de doter le département technique d'un moteur de jeu et de programmeurs dimensionné à l'échelle proprement hallucinante de leur titre.

Un titre tout simplement gargentuesque. 233 heures de jeu et je ne l'ai pas fini. J'estime (et ça vaut ce que ça vaut, parce que j'ai sêché pas mal de cours d'occlumencie lors de mon bref passage à Poudlard) qu'il me reste facile 70 heures de jeu au bas mot pour boucler l'aventure. Je ne vais pas revenir en détail sur ma mutation au cours de ce jeu (j'en ai fait l'objet sur "Perdu dans la conception") mais pour synthétiser, Skyrim m'a fait prendre conscience que : traquer le moindre équipement pour le revendre et jouir plus rapidement de capacité de financement est superflux eu égard de la progression (qui donne en temps et en heures des outils plus efficaces pour générer du cash en grande quantité), les voyages rapides sont à utiliser intelligemment pour éviter de perdre du temps à trop arpenter les mêmes trajets 612 fois en moins de 15 heures, les quêtes engagent les mêmes actions. Ce dernier point m'emmerde parce que le jeu est très bon mais la boucle de gameplay est somme toute lassante au bout d'un moment (plutôt long me direz vous quand on met 233 heures pour s'en rendre compte). Et dans le même temps, je tiens à faire toutes les quêtes. Non pas pour ces conneries de 100% ou de trophées mais parce que je tiens à cet univers et que je veux en découvrir toutes les facettes qui à génocider à tout va et surtout répétitivement. Ok, allez à Faillaise depuis Vendaume pour assassiner une petite vieille devant les petits orphelins ne fait que rappeler qu'on m'a déjà demandé de dégommer quelqu'un 1543 fois précedemment mais l'enrobage Confrérie Noire "m'obligeait" à m'adonner à cette quête. Trop curieux que je suis. Puis bon, comme je l'ai toujours dit, c'est toujours une fois le forfait commis qu'on comprend qu'on s'est fait niqué. Ca ne s'anticipe pas. Professeur.

Voilà pourquoi je ne peux me contenter de la double ligne narrative principale (guerre civile et retour des Dragons), j'aurais l'impression de survoler le jeu. Puis bon, ce ne sont pas des défis ou des quêtes du 3ème degré. Pour le reste, j'adore découvrir la richesse documentaire de l'univers via les ouvrages et j'ai tué 26 dragons. Ouaip je les compte. La bande-son est très bonne et le roleplay grisant (je suis clairement du côté magie-archerie-infiltration). Je pense juste que le jeu aurait gagné à avoir moins de contenu même si pour un péquenaud qui y joue tous les 6 mois par tranche de 100 heures, ça doit être pas déconnant.

 A dans 2 mois bande de fifrelins. (bon là dernière fois que j'ai écris ça, je suis revenu 6 mois après mais bon, c'est pas moi, c'est Skyrim)

 

Octobre - Mes que un jeu vidéo

Gran Turismo 5 - 59h45 en 2016, 22h45 en 2017, 25h30 en 2018

Soit 108h au total. Même si plutôt 85 au réel car les 23h de 2017 n'ont servi qu'a "recréer ma sauvegarde" de 2016 perdue parce que j'ai fait l'erreur de désinstaller les 10Go de données pour faire de la place sur le peu d'espace que me confère le DD de 40Go de cette PS3 10 ans d'âge. Donc GT5 est mon vrai premier jeu de simulation de course auto. Etant donné que j'avais vaguement taté le 2 à l'époque vers 2001. Offert par le padre avec le volant qui va bien dans son pack. Mais bon, c'était un temps où je ne jurais que par les jeux de courses arcades, ne voyant aucun intérêt à faire des tours sur circuit (sic). Plus une huitaine d'année plus tard, lorsque je n'avais que GTAIV, Fifa 09 et MGSIV sur ma flambante PS3 (première console achetée avec mes propres sous), j'ai opté pour le pack GT5 Prologue + une manette pour 50€. Et c'est bien là que j'ai découvert le plaisir de la rigueur et du risque sur circuit. Poncé en une quarantaine d'heure, me voilà prêt 7-8 ans après à m'attaquer l'ogre par lequel tant de sang a été versé. J'ai donc démarré GT5 en 2016.

Que dire à part qu'ayant joué directement avec la dernière MàJ (2.17) et n'ayant joué à aucun prédécesseur canonique, je n'ai pas connu ce sentiment de défiance à l'égard de la 5ème monture à sa sortie en 2010. Je juge donc le jeu sur pièce tel que je l'ai "vécu". Au niveau des circuits, rien à dire. Leur nombre et la variété de leur configuration empêche toute lassitude tellement le roulement est impressionnant. D'un point de vue véhicules, c'est léger. Trop peu de véhs premium et la myriade de véhs standards ne compensent pas le manque de vue cockpit ainsi que la dévaluation graphique des modèles de cette catégorie. Pour ce qui est des sensations, à la manette, impecable. On se bat avec les manettes pour toper les meilleurs trajectoires et on joue du kamikase lors des phases de freinage pour gratter les quelques mètres qui feront la différence au fil de l'enchainement des tours. On réaccèlere souvent plus rapidement en sortie de courbe que l'IA d'ailleurs. Etonnant. Par contre, j'ai joué en transmission auto parce que je suis un petit joueur. Je me réserve le manu que j'avais testé sur le prologue pour le 6ème opus dans 3 ans. Faut savoir raison gardée. Même dans une folie perpétuelle.

Le mode carrière est sympa même si je n'ai pas supporté l'imposition de modèles standards. Une bonne idée pour y remédier serait de ne pas avoir de modèles standards. Oups. Par contre, y a des épreuves qui m'ont rendu oufs. Et je parle même pas des permis. Eux, j'ai jeté l'éponge dès que j'ai perdu ce que j'avais fait à ce niveau lors de ma première sauvegarde de 60h. Nan, je parle de la course de pick up sur Daytona je crois (un anneau de vitesse américain pour sûr). J'ai recommencé 5-6-7-8 fois pour à chaque fois avoir le même comportement dégueulasse de l'IA qui venait pousser l'arrière train de mon F150 Raptor dans le dernier tour, résultat tête à queue et bien sûr aucune chance de l'emporter. Ca m'a bien fait rager et j'ai donc abandonné ma quête de "l'Or partout". Me contenant d'une triste 3ème place. Une autre épreuve m'a saoulé. Niguez. Une de Nascar où avec un bolide de Nascar, tu te fais systématiquement niqué à l'aspiration dans le dernier tour. Alors il doit y avoir un soupçon énorme de stratégie que je n'ai pas jugé utile de mettre en place mais ça m'a gonflé donc pas d'or non plus. Et sinon, je n'ai pas taté la 6ème catégorie du mode carrière - l'endurance - quand j'ai compris que le virtuel rejoignait le réel. 60 tours d'un anneau de vitesse. Déjà que 5 c'est long. J'aurais bien aimé avoir plus de courses de 10 tours et de pouvoir faire du 20 tours avec n'importe quel bolide.

Parce que le championnat à 5 courses de 20 tours est très alléchant. Mais devoir avoir 5 millions de crédits et attendre que la voiture imposée (Formula Gran Turismo) daigne montrer le bout de son capot ... Très peu pour moi. Pourtant, que l'expérience des courses de 10 tours avec des adversaires à la hauteur fut bonne. Avec assez de temps pour cravacher et rattrapper le premier avant la fin des 10 tours ou la pression quand on arrive premier dès le 3ème mais que le second te talonne jusqu'au bout du bout guettant la moindre de tes erreurs/pertes de temps. J'aurais bien aimé avoir ça sur 20 tours avec ma petite Peugeot 908 Le Mans achetée à la sueur du front (et du farm) 4 millions de crédits. Tant pis. Sinon, j'ai détesté les courses de rallye. J'aurais adhéré maitrisé mais j'en viens à me demander si Yamauchi lui même dompte ce qu'il a pondu. J'ai par contre adoré les courses de kart. Très fendard de ne jamais appué sur le bouton du frein. Les évènements spéciaux étaient bien cool entre le kart donc, les courses de parcours Top Gear, la virée chronométrée italienne et l'apprentissage du NurburgringNordSchleife. Qui est quand même un sacré putain de circuit. C'est plus du ski en bagnole sans la neige que de la course. Divin, ce tracé. Mention aussi pour la pluie sur ce circuit et sur Monza (me rappelle pas ailleurs) ainsi qu'à la nuit à Tokyo et en Toscane. Dommage d'avoir si peu mais à chaque fois, passez moi l'expression, ça tue la bite.

D'ailleurs, tout le monde s'est arrêté au stand sur le circuit de Monza la première fois que j'ai découvert la pluie en carrière, j'ai pas compris pourquoi. Puis quand j'ai vu les secondes qu'ils m'ont tous mis au second tour ces batards, j'ai eu comme une amère illumination. J'ai bien aimé la préparation mécanique des véhs - qu'il n'y avait pas dans le Prologue - même si je ne suis pas allé loin dans le bidouillage, augmentant les capacités du bolide en fonction du besoin. Très plaisant de ne juste changer que les pneumatiques par pallier pour voir le gain en course au fur et à mesure et se forcer à tirer le meilleur de soi-même. Les courses seules en tête et réalisable en marche arrière étant inutile au possible. Enfin, mention spéciale à la bande son dans les différents menus ainsi qu'en course. Le jeu n'activant pas du tout les mêmes playlists sitôt que le joueur passe du menu principale du mode GT au menu de sélection des épreuves de la carrière au menu de choix des bolides chez le concessionnaire au temps de chargement des courses au courses en elles-même bien entendu. Je suis d'ailleurs en ce momement même au travail en train de me farcir la pantagruelle bande son du jeu (sur le très bon site NFSsoundtrack, oui, parce qu'à la base, je me refaisais l'OST de Most Wanted 2012) pour trier les meilleurs d'entre-elles : y a du lourd, y a du nombre !

Bref, une très bonne expérience au global ce GT5, avec des temps de chargements pas franchement long grâce à l'installation et à la MàJ finale 2.17.

 

Novembre - Dé-aille-cé

Borderlands DLCs

L'île aux zombies du Dr Ned - 5h45

L'underdome de Moxxi - 1h30

L'armée secrète du Général Knoxx - 8h

Donc ... Deux faits. J'ai adoré (à ma grande surprise) Borderlands. Et je n'apprécie pas les DLCs, n'ayant fait que ceux indispensables de GTA IV. Mais après tout le tin-touin que j'ai lu sur la qualité des DLCs du 1er Borderlands, j'ai chopé la version GOTY et me voici quelques années après l'avoir dévoré. Je n'ai pas fait les 4 DLCs mais 3 d'entre eux. L'île aux zombies du Dr Ned est très classe visuellement et très sympa à faire avec comme caractérisitque principale des ennemis zombies donc résistants. Le second est une série d'arène à horde classique avec une évolution du niveau de la menace au fur et à mesure des vagues successifs. C'est pas mal prenant et difficile mais passé la 1ère arène, je ne me suis pas senti très interessé à l'idée de faire les 2 autres, pas compétitif dans l'âme. L'armée secrète du Général Knoxx m'a forcément beaucoup rappelé tout un pan de Rage sorti en 2011 avec ses routes sur d'interminables ponts chevauchant le désert et ses mécaniques rutilantes armés quand même du strict minimum pour se défendre.

J'ai beaucoup apprécié la VF de ce dernier DLC, notamment celle du Général Knoxx, juste excellent dans l'écriture et l'interprétation. Ce que j'ai bien moins aimé, c'est l'architecture de ce DLC qui nous fait faire des tonnes d'aller-retour et nous oblige à tout reprendre depuis la base arrière à chaque nouvelle session de jeu au lieu de nous faire poper directement là où on l'avait quitté à la dernière session. Tout ça bien évidemment pour augmenter artificiellement la durée de vie. Mais on l'y prends pas le Neves. 3 DLCs franchement honnêtes mais qui confirment que j'ai raison de ne pas trop m'attarder sur le post jeu et notamment ces DLCs dans la mesure où des DLCs se doivent d'être à la hauteur du jeu d'origine. J'ai trouver le jeu d'origine excellent. Je n'ai trouvé les DLCs que bons. Pourquoi revenir pour une expérience en deça de l'original ?

 

Decembre - Le meilleur jeu du monde

GTA IV TBoGT - 8h

Pour les 10 ans de mon jeu préféré - GTA IV - j'ai décidé de laver l'affront. Celui de ne pas avoir terminé le DLC n°2 du jeu, j'ai nommé The Ballad of Gay Tony. Je l'avais laissé à l'époque en 2011 à 30% de complétion en 25 heures de jeu. Des raisons extra-sportives m'ayant empêché d'aller au-delà. J'ai donc repris ma partie depuis le début sur ce DLC non sans avoir cumulé 155 heures de jeu sur l'originel et le 1er DLC The Lost and Damned. Et surpris je suis de retrouver un jeu qui a certes un peu vieilli mais pas tant que ça et je me surprends à flaner comme si je ne le connaissais pas par coeur. Je l'ai mis entre parenthèse le temps des vacances de fin d'année le temps de me profiter de mon temps libre pour faire de vrai nouveautés mais pour sûr, ce début de la nouvelle année sera sous le sigle de Liberty City afin de refermer ce chapitre de ma vie vidéoludique dignement.

 

Decembre - This is it !

Call of Duty Black Ops II - 9h

Seconde année consécutive que je me réserve un Call of (le solo uniquement) pour la fin d'année et les vacances de Nowel propice à mettre son cerveau sur ON au moins une fois dans l'année. Un Call of Duty avec les mêmes qualités et les mêmes défauts que son prédécesseur. Un moteur de jeu aux fraises techniquement, une IA qui est décomposé entre des poltrons et des kamikazes pour donner l'illusion que ça vient de partout, un déluge d'explosion et d'effets dans le ciel auquel on ne croit absolument pas puisqu'on est à des années lumière d'un Frosbite. Mais une histoire qui se laisse suivre bien qu'elle n'ait rien d'extra et une mise en perspective des faits avec la scène rejoué du côté du méchant ou l'illusion de choix lorsqu'on doit coller une balle dans le buffet ou non de notre opposant. Bref, ce n'est pas fin mais on y voit la fin sans trop de labeur ni regret du temps consenti. Vivement le Advanced Warfare qui aussi bien techniquement que dans le contenu jouit de retours autrement plus flatteur.

2014-2018 Time Neves, PQ as Service Réservé.